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Poderes e Habilidades - Filhos de Netuno

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Mensagem por Júpiter Ter Nov 24, 2015 2:44 am


Passivos:


Level 1 - Pericia com Espadas e Tridentes e Redes - O Semideus filho de Netuno tem pericia perfeita com Espadas, ree Tridentes, armas que dominam naturalmente e sabem exatamente a melhor forma de usar.

Level 3 - Isolante - Enquanto permanecer em contato com a água, seja ela em grandes ou rasas fontes, ou simplesmente quando estiver molhado, o semideus vai fazer da água, não um condutor, mas sim um isolante de eletricidade. Em poucas palavras, não sera afetado por qualquer corrente elétrica se estiver em contato com a água, valendo somente para a prole do Mar. Isso acontece pois sua natureza é a água, portanto não poderia ficar vulnerável por isso, e sim deve ser protegido pelo mar e pela água.

Level 5 - Hidrocinese Inicial - Capaz de controlar qualquer quantidade de água que já esteja presente no ambiente, podendo mudar o estado físico da água, mas não controlar seu estado gasoso ou solido. O semideus nesse estagio não pode gerar água, mas é capaz de utilizar toda e qualquer fonte do elemento no ambiente, podendo controlar o quanto de água for possível, extraindo este do ar, das plantas, do solo, de onde for possível.

Level 7 - O Mar - Enquanto estiver no mar, em algum lago, ou riacho, em suma, enquanto estiver em contato com uma quantidade razoável de água, o semideus de Netuno ganhar forças extras: Terá o triplo de força bruta, o dobro de velocidade, esquiva e resposta, além de naturalmente, conseguir pensar mais claramente e se livrar de encantamentos mentais enquanto estiver ligado a fontes de água e é claro, não gastar SP enquanto estiver contato com essa fonte.

Level 9 - Senhor das Águas - Netuno é o senhor do mar, por isso seus filhos terão habilidades únicas em contato com a água: Conseguirão se localizar em alto mar, sabendo exatamente as coordenadas de onde estão. Conseguirão nadar, suportar pressão, e respirar, independente de quão submersos estejam em água, além de ganharem membranas entre os dedos para poderem nadar com maior facilidade. Poderão andar sobre as águas e criar bolhas de ar para que aliados e pessoas que o semideus desejar proteger, fazendo com que dentro destas bolhas de ar, os beneficiados consigam respirar.

Level 11 - Força Lunar - Assim como a Lua influencia o Mar, a lua ira influenciar o poder do semideus, fazendo com que, durante a noite, a lua aumente a força da prole de Netuno, durante cada uma das fases onde houver lua, mesmo que ela não apareça, o semideus sofrera um efeito diferente, lembrando que se o semideus estiver no submundo, ou em um profundo subsolo, a lua não ira influenciar em nada, de resto ira realizar seu poder. Sempre que o jogador for utilizar esse poder, o narrador deve relevar a fase da lua.
Lua Nova: O semideus terá o dobro de dano em ataques realizados com água, não importando seu estado físico ou quantidade, sendo Lua Nova, os ataques de água darão o dobro de dano. Além de conseguir controlar mais água e com mais facilidade.
Lua Minguante: A agilidade do semideus sera dobrada, durante essa frase, sua velocidade de realizar movimentos e de se esquivar irão dobrar.
Lua Cheia: A força do semideus sera dobrada, durante essa frase, seu danos de golpes corpo a corpo e sua força bruta irão ser dobrados.
Lua Crescente: A força mental do semideus sera dobrada, durante essa fase, qualquer ataque mental ira falhar, sua mente estará blindada, a todo e qualquer tipo de ataque mental, fazendo com que o semideus tenha raciocínio e resposta mais rápidas.
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Level 13 - Cura Aquática - Ao entrar em contato direto com fontes de água (Não contando sua própria água) o filho de Netuno conseguira recuperar 35 de HP, MP e SP por turno que ficar "conectado" a essa fonte, os ferimentos abertos cicatrizarão instantaneamente e toda a fadiga ira passar, além é claro que em contato com esse tipo de cura o filho do Mar se libertara de encantos que dominam a mente, de envenenamentos e outros tipo de problemas.

Level 15 - Desastroso - O rosto de um filho de Netuno, pode ser calmo e sútil, como a calmaria do mar, seus olhos irão transmitir serenidade e deixarão tranquilos aqueles que estiverem ao redor do filho do mar, quando este estiver assim, o poder ira agir como uma especie de charme natural, não ira fazer com que semideuses se curvem diante de si, nem por respeito ou medo, mas garantira que ao estar verdadeiramente calmo, todos os aliados se manterão assim, conseguindo pensar tranquilamente sem maiores desesperos. Porém, o mar apresenta duas facetas, a calmaria e o descontrole, quando estiver descontrolado, com raiva, medo, ou sendo alvo de alguma pressão, as feições do semideus irão mudar, afastando toda aquela serenidade, deixando um olhar assustadoramente poderoso, parecido com o mar devorado barcos, como se o semideus fosse capaz de abalar tudo ao seu redor, como uma poderoso tsunami. Descontrolado, em vez de atrair a calma dos semideuses ira expelir a vontade de se aproximar de qualquer ser, surgira um aura carregada de poder, essa aura tem uma cor verde mar, e com o descontrole da prole de Netuno sera quase palpável. Essa poderosa aura afasta semideuses, deixando-os amedrontados, como se uma tempestade fosse explodir a qualquer instante, com essa aura ativada, monstros fracos e semideuses de filhos menores e alguns olimpianos, com exceção de filhos da guerra e da inveja, irão querer naturalmente se afastar do semideus, sua voz sera escutada, fazendo com que seu descontrole pareça inevitável, muitas vezes ouvido por medo, alguns irão acatar ordens sem pensar duas vezes, até mesmo os semideuses dos grandes terão a sensação de enfrentar a fúria do mar, mas esta não causara quaisquer efeitos neles, filhos de Plutão e Júpiter, assim como Marte e Belona, não serão pessoalmente abalados, mas verão o quão forte é a aura de Netuno.

Level 17 - Criocinese Inicial - Uma habilidade muito rara, só filhos de Netuno foram vistos a possuindo no Acampamento Júpiter. Consiste em criar e manipular gelo, essa é uma ramificação da Hidrocinese que gera tempo para adquirir, por isso se inicia em um nível tão alto, nessa escala o semideus só consegue moldar gelo de água presente no ambiente, resfriando água ao ponto mais baixo e conseguindo o manipular dessa maneira, ele tem certa dificuldade em realizar tal tarefa, visto que é preciso pratica, quanto menor a quantidade de água, mais fácil é pra moldar o gelo e manipular este, quanto maior, mais leva concentração e mais difícil é moldar e manipular esse gelo.

Level 19 - Hidrocinese Avançada - Capaz de gerar e controlar a Água. O semideus pode retirar água de plantas, lençóis freáticos do ar, até mesmo dos seres vivos, ao retirar água de seres vivos, estes ficarão fracos, claro que pra isso é preciso um contato, e o quanto ficarão fracos depende do tamanho e do ser em questão. O semideus também pode gerar água a partir do seu corpo, a maior e mais forte fonte de água, isso leva um pouco mais de trabalho, quando essa água é criada sozinha a partir de seu corpo, mas só vai demorar se for utilizar água exclusivamente de seu corpo. Agora o semideus cria e controla, esfria ou esquenta a quantidade de água que desejar, já não tendo praticamente limites para isso, é claro que nada absurdamente impossível, como elevar toda a água de um lago gigantesco como bem entender, mas já manipula a Hidrocinese de forma avançada.

Level 21 - Sensibilidade - O filho de Netuno é capaz de sentir toda e qualquer fonte de energia água em um campo de 10000 M², sabendo onde cada uma delas está, é uma coisa natural do semideus.

Level 23 - Senhor do Mar - O senhor do mar criou os cavalos, por isso conseguira manter contato e comandar qualquer e todo equino, incluindo pégasos, que se classificam nessa raça. Não só isso, afinal Netuno é o senhor não só dos equinos, mas também dos seres marinhos, por isso seus filhos conseguirão comandar, se comunicar telepaticamente, e sentir a presença de todo ser que viva sobre as águas, não só salgadas, peixes, tubarões e todo ser que viva em água doce ou marinha, ira obedecer e se comunicar com o filho de Netuno, isso não conta claro para animais extremamente fieis a outros donos, por exemplo um um pégaso ou um cavalo marinho que é fiel a um mestre não sofrera influencia do filho de Netuno a menos que o aceite como seu novo mestre, esse poder se classifica mais para animais selvagens. No caso de monstros marinhos mitológicos, apesar de não obedecerem ordens, se não forem do pelotão de seu pai, irão deixar o semideus livre e em paz, sem atacar o semideus e seus aliados a menos que este faça isso.

Level 25 - Respiração e Folego - Por ser filho do Ar e do Céu, o filho de Júpiter é capaz de respirar em qualquer situação, mesmo que não exista oxigênio, e mais, prender a respiração não afetara em nada seu corpo ou sua mente, é como se ele estivesse respirando normalmente. Por ter essa facilidade em respirar, ele terá um folego quase infinito, poderá correr por longos períodos sem se cansar, e lutar por horas sem se render, isso não quer dizer que seu corpo não gaste SP, ele gasta, mas se recupera muito rápido, 45 SP por turno, pra ser mais exato.

Level 27 - Escamas Marinhas -

Level 29 - Aerocinese Avançada - Nesse ponto o semideuses já controla completamente o ar, podendo invocar rajadas de ventos extremamente poderosas além de dobrar o ar a seu favor. É capaz de aumentar e impulsionar muito seus movimentos com ar, não passando de um borrão aos olhos de quem vê, pode aumentar ou diminuir a barreira do ar. É praticamente como se o Ar, o Céu e o corpo do semideus fossem um só.

Level 31 - Fúria de Netuno - Ao entrar em um estado de fúria total, o semideus ativa esse poder e o mesmo não tem controle algum sobre este. É preciso de um motivo muito forte, capaz de despertar uma ira muito grande na prole. Uma vez ativado esse poder faz com que o semideuses perca completamente os sentidos, sendo guiado somente por seus sentimentos, não faz ideia se vai ferir amigos ou inimigos, deixando isso a critério do narrador, mas se um ser despertou a fúria do semideus, este sera o alvo principal dos ataques. Uma vez que o poder foi ativado um ciclone de água aparece em torno do semideus o deixando invulnerável durante três turnos, o tempo máximo de duração do poder. Além disso, o furacão pode variar em gelo e água fervendo, variando os mais tipos de combinações de ataque a partir dese furacão de água. Após os três turnos o semideus desmaiara, ficando completamente desacordado e desprotegido.


Ativos:


Level 1 - Super Flash - Ao abrir a palma de sua mão o semideus conseguiria reproduzir um relâmpago, um forte brilho Azul, mágico, que só afeta os inimigos, deixando estes cegos por um turno.
Gasta: 15 MP

Level 3 - Thunder Wave - Ao apontar a palma da mão em direção ao seus oponentes o semideus gera uma onda de energia elétrica, essa onda se propaga e paralisa os inimigos a frente do semideus por três turnos, impedindo que estes se movam. No primeiro turno a paralisia é total, no segundo alguns movimentos retornam, no terceiro quase tudo, deixando o inimigo mais lento, em suma. No quarto o oponente estará livre da paralisia.
Gasto: 20 MP

Level 5 - Fast and Furious - O semideus ativara o poder em um turno, e no próximo poderá usufruir deste, nesse meio tempo o semideus poderá lutar e se movimentar, até usar poderes naturalmente, só quem o ativou saberá que usou o poder. No segundo turno, o primeiro após a ativação, o semideus tomara uma coloração azul, isso é por que a eletricidade de seu corpo ira se concentrar no núcleo de seu corpo, no tempo de espera. Ao tomar a coloração azul o semideus, durante um turno, se movimentara extremamente rápido, na mesma velocidade de um raio, mas isso ira fadigar o semideus, fazendo com que este precise de um turno de recuperação.
Gasto: 30 MP e 40 SP.

Level 7 - Thunderbolt - O semideus ira, por meio da palma da mão ou da sua arma, disparar um raio. Esse raio é poderoso, mas tem trajeto retilíneo. Como qualquer raio o disparo é extremamente rápido e ao atingir o corpo inimigo ira lançar este longe, com a força do impacto do raio. O raio causa paralisia, e o nível e tempo de duração dependera da situação e do narrador, além de graves queimaduras na região atingida.
Gasto: 35 MP.

Level 9 - Summon - O semideus assovia e do céu descem duas águias feitas de ouro maciço. Os autômatos disparam pequenos raios pelos olhos e estas voam com velocidade do verdadeiro animal. Os raios causam dormência e leves queimaduras no local que acertam. O principal objetivo é distrair os inimigos, um vez que essas maquinas são astutas e dificilmente são mortas. Apesar de serem maquinas estes animais podem carregar pesos elevados, como alguns inimigos ou até mesmo o próprio semideuses. Independente de qualquer controle sobre maquinários ou coisa do tipo, as aves são só fieis ao filho Júpiter.
HP: 100/100 per Automato.
Gasto: 40 MP.

Level 11 - Clones de Eletricidades -Usando a palma da mão e invocando um raio em direção ao chão, o semideus é capaz de criar três clones dele feitos de pura energia elétrica, esses clones tem uma aparência toda azul elétrica e seus olhos são dourados. Ambos vem com um gladio de ouro imperial, e são capaz de manusear a arma com perfeição. Cada um dos clones tem a metade da vida total de seu invocador e não são capazes de invocar ou utilizar poderes.
Gasto:  45 MP.

Level 13 - Elecball - Ao abrir a palma da mão e concentrar a energia e magnetismo, o semideus é capaz de criar uma esfera pouco menor que uma bola de vólei, feita esta energia elétrica e magnetismo, com um campo eletromagnético em seu centro. A esfera azul elétrico pode ser arremessada ou explodida de perto, independente de qual seja a escolha, ao tocar o inimigo a esfera ira explodir com um brilho forte, tão forte que deixa a visão dos inimigos cegada por um único turno, mesmo os não atingidos. Além da luz, a explosão da esfera é capaz de eletrocutar o alvo e todos os inimigos próximos em todo o corpo com vários volts. Após eletrocutados, os inimigos em vez de cair no chão pelo choque são atraídos uns aos outros, com um magnetismo mágico, não conseguindo se descolar por um turno, o tempo de efeito dessa magia.
Gasto: 50 MP.

Level 15 - Transfiguração - Ao se concentrar rapidamente, o semideus é capaz de transfigurar seu corpo. Pode tanto transformar partes pequenas, como ganhar garras e olhos de águia, ou pode se transformar por completo. Ele pode se transforar de forma livre, desde que as partes transformadas sejam de águias. O semideus de Júpiter pode transfigurar-se livremente, escolhendo as partes que manterá humana e que manterá animal.
Gasto: 60 MP e 15 SP.

Level 17 - Tornadus - O semideus ergue a sua arma e desce a mesma rasgando o céus. Dessa rasgada surge uma pequena corrente de ar que persegue o inimigo desejado e ao alcançar este a pequena corrente o envolve. Uma vez envolvido pela corrente de ar o inimigo esta preso a um furacão que surge a partir da mesma. Este furacão é forte e faz o inimigo, independente de seu tamanho ou peso, ser preso a este, aprisionando exclusivamente o inimigo envolvido pela corrente. Então depois de dois turnos incapacitados, preso no furacão, sem conseguir controlar o próprio corpo, o inimigo é arremessado pelo furacão. A distancia e os danos é decidido pelo narrador, uma vez que o inimigo é preso.
Gasto: 65 MP

Level 19 - Punho de Júpiter - O semideus concentra grande energia elétrica nos punhos, já fechados, e estes agora socam com uma força três vezes maior que a natural, esses socos são potentes e por estarem eletrificados assumem uma coloração azul. Ao atingir o alvo os punhos eletrificam o mesmo com uma intensidade similar a de ser atingido diretamente por um raio.
Gasto: 75 MP e 30 SP.

Level 21 - Compressão de Ar -  Unificando as mãos e comprimindo as mãos em torno a estas, o semideus conjura uma lamina de ar comprimido, capaz de cortar qualquer tipo de material, com exceção dos indestrutíveis, a "lamina" tem extensão de 60 cm e apesar de feita de ar é bem visível, a direção desse ataque é retilíneo e não pode ser desviado ou controlado, tanto pelo filho de Júpiter quanto por outro aerocinetico.
Gasto: 80 MP.

Level 23 - Ultra Defense - O semideus se concentra, podendo se concentrar turnos antes de utilizar esse poder e continuar lutando, mas quando a energia estiver concentrada no núcleo de seu corpo, e ele assim desejar, uma bolha de energia elétrica ira se espalhar, formando uma barreira de 7 m², essa barreira é impenetrável por qualquer golpe, seja físico ou não, e a partir de que ela começa a se formar de dentro do semideus, ele pode manter quem desejar dentro da mesma, de toda forma, enquanto formada a barreira, os que estão dentro não conseguem atacar quem esta fora e quem esta fora não atacar quem esta dentro. A barreira é de uma tonalidade azul e é fina, mas potente, feita de energia pura, energia elétrica, assim quem atacar fisicamente sera eletrocutado, e quem lançar poderes terá estes de lançados de volta, tanto quem esta dentro, quanto quem esta fora. O poder dura cinco rodadas a partir de sua criação.
Gasto: 95 MP.

Level 25 - Thunder - Apontando sua arma aos céus, o mais potente raio, vindo diretamente da arma de seu pai, ira cair sobre a mesma, o potencial deste é letal, podendo matar mesmo a longa distancia. A principio o raio atingira a arma, e este vai se reter na mesma, deixando duas opões: Disparar este raio, apontando a arma a algum alvo, ou manter esse na arma, deixando a eletrificada até que atinga um corpo, passando toda a sua carga elétrica a um alvo de uma maneira ou de outra. A eletricidade retida nessa arma sera letal, por pertencer a um raio do raio-mestre, mas só ira matar nas circunstancias que o narrador achar justa, de toda forma que fique claro que esse poder, mesmo que pegue de raspão, ira manter paralisia forte no corpo atingido, e se não matar, certamente deixara sequelas para no minimo os próximos turnos. Se atingido diretamente, sem defesa, a menos que o ser tenha imunidade elétrica, a morte é certa.
Gasto: 100 MP.

Level 27 - Bang Bang - O semideus naturalmente, ao se sentir ameaçado, com medo, com raiva, ou por simplesmente desejar, ira assumir uma tonalidade azul elétrico e do seu corpo irão disparar milhares de raios em todas as direções, esse poder é principalmente para auto-defesa, mas não se restringe a isso, pois cada um dos raios são pequenos disparos que mandam longe os atingidos, cerca de cinco metros de distancia, e causam paralisia onde atingem.
Gasto: 110 MP.

Level 29 -  Terremoto - O semideus, se concentrando muito, vai ativar um campo eletromagnético a sua volta, esse campo é de total controle seu, e dentro deste, com muita naturalidade, ele ira controlar todos os metais, podendo move-los, atrair até si, dobrar, ou afastar, manipulando estes da forma que bem entender. Esse poder, enquanto ativado, requer o foco mental do semideus, por isso este não conseguira usar qualquer cinese que tenha, independente de qual, enquanto usar esse poder. Enquanto controlar um metal, ele deve sempre usar as mãos para manipular este, não podendo manipular mais que dois pedaços de metal, obviamente que quanto mais pesado e maior for o metal, mais se restringe sua capacidade de mover este metal. Controlando dois metais o semideus não conseguira dobrar, só mover, pois movimentos de dobra ou separação de metais requer duas mãos.
Gasto: 130 MP.

Level 31 - Outrage - Esse poder não é preciso foco algum, quando o semideus sentir uma raiva forte, ódio, medo, panico, amedrontamento, ou qualquer sentimento que desperte sentimento forte, que se convertera em uma vontade de atacar ou se defender, o poder pode ser ativado. Os olhos do semideus ficarão completamente azuis e irão ganhar iluminação, seus olhos serão capazes de disparar raios, de pequena escala, que só queimam e paralisam o local atingido. Se este tiver, sua tatuagem de legionário também ira brilhar no mesmo tom de azul elétrico dos olhos. Raios começarão a rondar o corpo do semideus, estourando aqui e ali, reproduzindo barulhos de corrente elétricas. Todo o corpo do semideus se tornara uma grande fonte de energia elétrica, fazendo com que o simples contato com o filho de Júpiter descarregue milhares de volts. Se este empunhar uma arma, esta se tornara elétrica, e por fim, utilizando as mãos, livres somente, ele conseguira disparar raios extremamente potentes, capazes de arremessar, queimar, paralisar e em algumas circunstancias, matar o alvo, tudo claramente dependendo do narrador.
Gasto: 200 MP.
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